"La conciencia, esa gran desconocida y, paradójicamente, tan presente en nosotros como ausente en el mundo"
(Amador Martos)

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Filosofia transpersonal

LA BRECHA DIGITAL ES YA UNA BRECHA ESCOLAR

Un artículo de Mariano Fernández Enguita, sociólogo, catedrático en la Universidad Complutense.

La aproximación del entorno digital a la educación fue recibida con alarma. Aparte de otros supuestos peligros se anunciaba una brecha digital, poco menos que una catástrofe sobre todo para quienes suponen que la escuela es igualitaria o, al menos, meritocrática. Este supuesto tiene poco fundamento y contiene mucha ideología, pero lo interesante es que, de comienzos de los noventa (cuando surgieron las primeras publicaciones sobre la digital divide, haves y have-nots, inforricos e infopobres) a hoy, tal brecha se ha cerrado a gran velocidad: ninguna tecnología anterior, ni general ni de la comunicación, se había masificado, casi universalizado, a la velocidad de la digital. Compárese la expansión de la informática, internet o el móvil inteligente, por ejemplo, con la de la radio, el agua corriente o, más lento aún, la escuela y la lectoescritura. Por supuesto que hay y habrá desigualdades en el acceso al entorno digital, como a cualquier otra tecnología, pero la noticia es lo contrario, su velocidad de expansión y su capacidad de llegar adonde no llegaron las tecnologías a las que sustituye (piénsese, por ejemplo, en adónde llegan las bibliotecas impresas y las virtuales, la enseñanza tradicional y el aprendizaje en línea).

Pero el acceso es solo una parte: la otra es el uso, en el que vemos una brecha de segundo orden, o secundaria. No es lo mismo utilizar la tecnología para crear que para consumir cultura, no es igual aprender a programar que tontear en las redes sociales, etc. Aquí, como no podía ser menos, influye lo de siempre: el entorno social y cultural, aunque no siempre de la manera prevista. En los países digitalmente más avanzados se dan por cerradas, en trazo grueso, las brechas de género, étnica y territorial; no tanto la etaria y generacional, aunque grupos de edad cada vez mayor van dejando de ser inmigrantes digitales (el tiempo no pasa en balde y los nativos se acercan ya a la cuarentena). Pero la divisoria más resistente y persistente es la de clase, en particular la asociada al nivel educativo de los padres. Algunas investigaciones, muy celebradas por los tecnófobos, que mostraban falta de relación e incluso una relación inversa entre acceso o uso digital y logro académico no tienen otro secreto: al igual que ante la lectura o ante cualquier otra forma de acceso a la información, las familias con mayor capital cultural están en mejores condiciones de controlar, orientar y acompañar a sus hijos en el nuevo entorno digital, lo que se traduce en un uso cuantitativamente más limitado pero cualitativamente más variado y más rico; téngase en cuenta que en este entorno la industria del entretenimiento es más fuerte y la institución escolar, en cambio, es más débil.

Y aquí llegamos a lo que llamo la tercera brecha, la institucional (entre la escuela y la sociedad) o profesional (entre el profesorado y su público). Hace un decenio el acceso al entorno digital de los españoles de 15 años era más amplio y más frecuente en la escuela que en casa, pero ahora es al revés, es decir, que se ha producido el sorpasso de la institución por el hogar, tanto en equipamiento como en uso. De hecho, incluso el uso de recursos digitales para fines escolares es mucho más frecuente en casa que en la escuela. El problema es que, aun así, los hogares son muy desiguales, a diferencia de las escuelas que son hasta cierto punto iguales, por lo que la desidia digital en el interior de la escuela entraña su irrelevancia a la hora de compensar la desigualdad en el exterior. Esta tercera brecha no corrige, sí mantiene y me atrevo a decir que incluso refuerza la segunda, ya que las escuelas tienden a mimetizar su medio.

Por último, está teniendo lugar otro sorpasso, este dentro de la escuela misma. Aunque no tanto hoy como hace un decenio, las escuelas públicas están, en media, mejor equipadas que el conjunto de las privadas y concertadas, pero estas corren a más velocidad que aquellas. No solo se acercan en general sino que también abordan proyectos más ambiciosos o más proyectos ambiciosos tanto en tecnología (1x1, alta velocidad…) como en pedagogía (fusión de grupos, aprendizaje por proyectos, etc.). Y el secreto no parece que sea una mayor tradición innovadora, que unos centros tienen y otros no, sino un contexto externo e interno más favorable: en su exterior, el incentivo de competir por los alumnos en el mercado escolar, y además entre un medio algo más acomodado; en el interior, una mayor dedicación del profesorado y unas direcciones con más capacidad de dirigir.
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Filosofia transpersonal

ASÍ CAMBIAN LAS TECNOLÓGICAS LAS AULAS DE CLASES

Empresas tecnológicas son principales actores en el avance del sistema educativo a través de plataformas que comparten con organizaciones.

Las empresas de tecnología como Lenovo, Dell EMC y Microsoft no son ajenas a las aulas de clase, por el contrario, se han vuelto un elemento importante en la transición tecnológica que está viviendo el sistema educativo.

Dell EMC en alianza con Territorium cuenta con la plataforma -para niños y maestros- de educación virtual en donde se cuelgan contenidos de diversas organizaciones, se le da seguimiento a lo que estudian los alumnos y se mapea lo que van aprendiendo para dar resultados personalizados.

“Tenemos convenios con varias organizaciones (Khan Academy, MIT Blossom, Eduspark, Busuu, entre otras) que han desarrollado contenidos. Estos contenidos están gratuitos en la nube, simplemente lo que hacemos es organizar todo este contenido con base en las competencias que están desarrollando los estudiantes”, dijo Alessio Hagen, director de innovación en educación de Dell, en entrevista con El Financiero.

La plataforma de la empresa está en la nube, pero si la escuela en donde se implementará no cuenta con una conectividad adecuada, se puede guardar la plataforma en un servidor dentro de la misma institución.

La solución con un servidor básico y la plataforma, en una escuela multinivel con 60 alumnos por grado puede llegar a costar mil 500 dólares; una infraestructura con más almacenamiento y procesadores para una escuela con aproximadamente mil 500 alumnos cuesta hasta 6 mil dólares.

APPS PARA ‘ALIMENTAR EL CEREBRO’

A pesar de que la base en materia de educación de esta empresa es el hardware, - Laptops, Desktops y Workstation- Samir Estefan, gerente de educación de Lenovo para Latinoamérica, asegura que actualmente se están enfocando en maximizar la experiencia en el uso de las máquinas, “nos estamos focalizando en aplicaciones embedidas dentro de la máquina que apoyen el proceso educativo”.

Las apps que desarrolló y está utilizando la tecnológica son dos: Lenovo Learning Suite y Lanschool (ambas funcionan sin internet).

La primera es un repositorio de contenidos que se organiza por áreas en donde los docentes pueden centralizar y personalizar su contenido; y cuenta con un modo de evaluación que permite realizar exámenes en línea que da respuestas y un análisis inmediato del desempeño por alumno, sección y área.

“Esto lo hace con un concepto que permite hacer exámenes tanto de lo cuantitativo como desde lo cualitativo, es decir, ir a lo que realmente busca el docente con un examen e identificar fortalezas y debilidades del estudiante”, comentó Estefan.

Lanschool es un software disponible para Macs, iOS, Android, Chromebooks y PCs y tabletas de Windows, instalado en más de 12 millones de dispositivos, que le posibilita al docente administrar y controlar la clase cuando se incluye tecnología uno a uno -un dispositivo por estudiante-. Su objetivo es abrir cualquier espacio de aprendizaje y dejar de lado las salas de cómputo.

UNA RED PARA LOS EDUCADORES

Microsoft considera que su rol en la educación es empoderar y reconocer a los docentes a través de su tecnología, ayudarlos a documentar sus prácticas y a que formen parte de una red en la que puedan compartir experiencias con otros docentes.

Microsoft in Education, es una plataforma que tiene 50 mil docentes activos en Latinoamérica en donde ellos comparten experiencias, establecen temas referentes en educación, suben tutoriales para los colegas, webinars, interactúan con instituciones como museos, entre otras cosas.

La empresa también cuenta con programas de licenciamiento para el sector gubernamental, educativo, de salud y organizaciones sin fines de lucro tanto de paga como gratuitos, en este caso la responsable de programas académicos de Microsoft para Latinoamérica, Mariana Maggio, menciona que una de sus ‘banderas’ es el Mooc de 4 módulos “Enseñando con tecnología”.

“Es un curso que fundamentalmente mira la relación entre pedagogía y tecnología y está alineado con el marco de competencias TIC de UNESCO, eso le permite a un docente que quiere iniciarse en el uso de la tecnología contar fundamentalmente con un marco”, dijo Maggio.
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La educación cuántica

JORDI ADELL: “QUE UN NIÑO SAQUE UN CUATRO NO SIGNIFICA QUE SEPA LA MITAD QUE UNO QUE SACA UN OCHO”

Un artículo de Carolina Blázquez, graduada en Magisterio Infantil.

Jordi adell es Pedagogo y profesor de Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación en la Universidad Jaume I de Castellón.


Empezamos hablando de learning analytics. Es curioso cómo un buen conocedor del análisis de datos sobre educación sea muy crítico con las pruebas PISA. ¿Por qué?

Sobrevaloramos la información que nos dan los datos. PISA mide sólo las competencias en matemáticas, lengua, ciencias y la competencia financiera, una visión muy estrecha de la educación. Y la prensa lo toma como una medida absoluta del valor de un sistema educativo. Además, ¿quién ha nombrado a la OCDE el Ministerio de Educación del mundo? PISA no detecta los alumnos moralmente más desarrollados, los más justos o los que toleran menos la corrupción; no detecta la función socializadora y individualizadora de la educación.

¿Considera que los datos pesan demasiado a la hora de hacer políticas educativas?

Absolutamente. Hay una fuerte tendencia a simplificar todo en datos. Un niño que saca un cuatro no sabe la mitad que un niño que saca un ocho. Y eso realmente nos lo creemos. Pero en un sistema complejo como es la educación, donde las variables y los mecanismos de comportamiento no siempre son iguales, esto no funciona.

“Todo lo que se puede medir, se puede mejorar”. Esta es una célebre frase atribuida a Peter Drucker. ¿No la comparte?

Dentro de su lógica, tiene sentido. Pero podemos hacer perfectos imbéciles midiendo y mejorando el nivel de imbecilidad de la gente. ¿Por qué PISA no evalúa materias como medio social y natural? Porque no dan dinero. El problema es cuando tenemos que enfocar la enseñanza para obtener buenos resultados. Es lo que se llama teaching to the test , la peor manera de educar, que es lo que hemos hecho toda la vida en Segundo de Bachillerato: preparar la selectividad en vez de aprender matemáticas o filosofía.

Vamos a hablar de la incorporación de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación. De entrada, ¿podría identificar cuál es, según usted, su principal ventaja?

Que abren la escuela al mundo. Acaban con la educación como lo que sucede en un aula de manera cerrada, donde los únicos recursos son los libros de texto y el maestro. Rompen las paredes de la escuela y la hacen más transparente y comunicativa hacia la sociedad. Permiten no dar una única visión de las cosas. Por eso me entristece cuando veo alumnos con tabletas conectadas a Internet que en clase sólo las usan de libro de texto. Gastarse dinero para hacer esto…

Si ya no es el maestro quien te explica el mundo, sino que lo hace Internet, ¿qué le queda al maestro?

Fue el traductor. La persona que te guía y diseña situaciones y actividades que permitan entender la complejidad del mundo. Es el componente que aporta sabiduría más allá de la transmisión pura de información. Y cuando esta información es tan confusa y contradictoria como la que tenemos en nuestras sociedades, el maestro se convierte en imprescindible.

En una entrevista reciente, el investigador Philip Schmidt explicaba que las TIC se apoderan de la transmisión de información pero no todavía del componente emocional de la educación, que al final es lo que motiva el aprendizaje.

Esto aún lo construimos a partir de la interacción humana. El gran valor añadido de las TIC no son sus cables y los aparatos, son las personas que con cables y wifi acercan, se comunican y hacen cosas juntos. Esta capacidad no viene dada, hay que aprender. Ahora, por ejemplo, vivimos en un momento muy interesante en el que partidos políticos nuevos están utilitzando las TIC para hacer nuevas formas de política. Es un momento apasionante.

¿Considera que los docentes se están adaptando a los nuevos contextos digitales?

Creo que no. Saben usar las nuevas tecnologías pero no con fines didácticos. Muchos las integran para hacer las cosas que ya hacían. Hay que cambiar la mentalidad de los maestros para que cedan a los alumnos un papel más activo en la construcción de conocimiento, a partir de sus necesidades, dudas y curiosidades. Y eso empieza por la formación inicial del profesorado, que sigue siendo muy tradicional: de aula y examen.

Y sobre todo: el maestro debe dejar de pensar la docencia como una actividad aislada que hace él solo dentro del aula. Él es un nodo dentro de una red, sus problemas los han tenido otros maestros antes, y colaborando y comunicándose a través de la red ampliará perspectivas y encontrará gente de la cual -y con la cual- aprender. Esto son los entornos personales de aprendizaje aplicados al desarrollo docente.

Internet facilita el intercambio de conocimiento en la red.

En España hay 800.000 docentes. Pongamos que cada uno de ellos publica una actividad didáctica que le haya funcionado. Quizá 750.000 no son lo suficientemente buenas o son repetitivas. Aun tenemos 50.000 que, si las organizamos en la nube, nos proporciona enormes posibilidades. Al final la virtud de la red es que está conformada por personas. Internet no es un cuarto de herramientas, sino un ágora llena de gente.

El discurso favorable a la incorporación de las TIC en las aulas choca a veces con los problemas del día a día en clase. ¿Qué le diría usted a un maestro cuya foto corre por el WhatsApp de sus alumnos?

Que tiene una magnífica oportunidad para explicarles qué es la privacidad de datos y de los peligros de las TIC a los alumnos. Para ser revolucionario en las nuevas tecnologías hay que ponerlas en manos de los alumnos. Cuando las pones en las de los maestros, las usan para enseñar. Pero los alumnos se divierten y, con suerte, aprenden.

Antes hay que poner las nuevas tecnologías a disposición de las escuelas.

Sí, pero la verdad es que vivimos en un ritmo de consumo vertiginoso -marcado por la industria- que las escuelas no pueden seguir de ninguna manera. Tampoco los maestros tienen margen para asimilarlas y integrarlas.

Tampoco todas las escuelas -y evidentemente no todas las familias- tienen la misma capacidad económica para incorporar estos dispositivos.

Es cierto. Necesitamos una fuerte inversión en la escuela pública no sólo para que sea una escuela 2.0, sino sobre todo para que sea un espacio igualador. Hablo de una política que no siga privilegiando las escuelas concertadas, como ocurre con el Gobierno valenciano, que concierta cualquier cosa: te regala el terreno, te construye la escuela y te cede la gestión 50 años. Están convencidos, desde su ideología neoliberal, que la escuela privada funciona mejor que la pública.
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¿EL PRIMER DÍA DEL FUTURO DE LA EDUCACIÓN OCURRIÓ EN NUEVA ZELANDA?

El martes 23 de agosto de 2016 podría quedar en la historia como el primer día del futuro de la educación. Sin previo aviso el gobierno de Nueva Zelanda envió un proyecto de ley que, de ser aprobado, permitirá la creación de un sistema educativo digital alternativo y complementario al sistema tradicional. En concreto, esto implica que los alumnos podrán dejar de ir a escuelas físicas para aprender en Comunidades de Aprendizaje Virtual (Communities of Online Learning), llamadas COOL por sus iniciales en inglés.

Las COOL serán organizaciones creadas por el sector público y privado. Cualquier grupo (una universidad, una empresa, una escuela) podrá presentar al gobierno una propuesta de COOL. En caso de lograr la aprobación (con un proceso reglamentario que se supone ser muy riguroso, según la Ministra de Educación de Nueva Zelanda, Hekia Parata), estas comunidades podrán operar brindando distintos tipos de ofertas: una “escuela” totalmente virtual, modelos híbridos (mezcla de presencial y digital) o componentes virtuales suplementarios a escuelas físicas existentes.

El Estado de esta manera aspira a liberar la creación de una multiplicidad de modelos educativos, que no requerirán de edificios físicos. Los alumnos podrán dejar de ir a las escuelas, rompiendo con al menos 150 años de tradición desde que se crearon los sistemas escolares de asistencia obligatoria regulados por el Estado.

La medida desató una intensa polémica en Nueva Zelanda. Las voces críticas indican que este camino conduce a la deshumanización de la enseñanza y a la pérdida de una versión holística del aprendizaje que abarca la socialización entre pares. Los sindicatos sumaron críticas referidas a la posible precarización laboral docente y a la privatización como caballo de troya de la reforma.

El modelo digital no es una novedad completa en Nueva Zelanda. La amplia diversidad de su territorio albergó un histórico sistema de escuela por correspondencia, hoy llamado Te Kura, para apoyar materias que no tuviesen profesores en parajes lejanos.

Pero las COOL son algo muy distinto al modelo de enseñanza a distancia que conocen en nuestra región países como México con su extendida Telesecundaria. La creación de las COOL supone un nuevo universo educativo. Pueden ser definidas como una mezcla de escuelas charter, por su carácter privado aprobado por el Estado, con una diversidad de ecosistemas pedagógicos digitales imprevisible. Es por esto que la creación de comunidades en línea, como la propuesta de Nueva Zelanda, puede ser de beneficio para América Latina y el Caribe como modelo a seguir en el futuro.

Las COOL formarán parte de una red de operadores virtuales de servicios educativos. El gobierno propone regular y articular sus servicios a través de la Red de Comunidad de Aprendizaje Virtual, conocido como Virtual Learning Network Community (VLNC). Muchos recursos serán compartidos, en una mezcla de ecosistemas que tienen partes propias o privadas y otras partes compartidas en grandes conglomerados de circuitos educativos que se potenciarán por la cantidad de iteraciones de sus usuarios/creadores.

Aquí puede leerse el manual de apoyo a la creación de comunidades de aprendizaje en línea.

Algo de esta nueva dinámica puede verse en la red NetNZ. Las escuelas que pertenecen a la red crean cursos digitales que les generan créditos de cursada: cuantos más cursos crean, más vacantes para sus propios alumnos se les brinda a cambio. Los cursos típicos están compuestos por 10 a 15 alumnos de 5 a 10 escuelas, creando una variedad de interacciones entre alumnos de distintos contextos que a su vez forman grupos presenciales en su escuela, como embajadores del curso. Usando videos, comunidades virtuales y trabajo por proyectos, se crean entornos de aprendizaje disruptivos que vuelcan la dimensión digital en las escuelas físicas.

El ejemplo de la red NetNZ muestra lo opuesto a la primera asunción crítica de la propuesta neozelandeza: lo digital no es necesariamente lo opuesto a lo presencial. Puede serlo, puede haber amenazas deshumanizantes, puede haber un crítico paso hacia el aislamiento de los alumnos en sus propios hogares. Pero también puede ser un camino hacia la reconexión de las escuelas, la creación de un nuevo paisaje educativo donde se refuerza lo local por vía global.

Nueva Zelanda está a punto de convertirse en el mayor laboratorio educativo del mundo. ¿Qué pasos puede tomar nuestra región para asentar las bases de comunidades de aprendizaje virtuales como las mencionadas? Si las COOL avanzan serán experimentos de nuevos trayectos, circuitos, alianzas y arquitecturas del conocimiento. Mostrarán rumbos nunca vistos de interacciones entre docentes, escuelas, familias, proveedores, creadores de contenidos y alumnos. Si así ocurre, el 23 de agosto de 2016 podrá ser visto en un par de décadas como el inicio de una nueva era.
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EL FUTURO DE LAS ESCUELAS EN EL MUNDO DIGITAL (I)

Por Dario Pulfer e Ines Dussel.

Desde el surgimiento de los sistemas educativos nacionales a fines del siglo XVIII, la escuela fue pensada como la forjadora de un nuevo futuro, el de los ciudadanos letrados e integrados a la vida republicana que podrían disfrutar de una movilidad social ascendente. Pero esa relación entre futuro y escuela aparece resquebrajada en la situación actual de “crisis de gobierno” e imprevisibilidad, con una amenaza del caos cada vez más presente. ¿Sigue siendo la escuela la garante de la formación ciudadana, la empleabilidad, la movilidad social, la conformación de identidades nacionales y la apertura a nuevos horizontes?


Existen signos que apuntan a pensar que esa utopía no ha muerto. Es un espectro que recorre a muchas sociedades como esperanza y como tabla de salvación ante las inusitadas formas que toma la vida social. Braudel decía que las mentalidades tardan en cambiar. Que aún existiendo cambios en la estructura material, el mundo mental tenía persistencias notables. Eso es lo que hace que nos sorprendamos ante la continuidad del imaginario educacional ascendente, forjado en otro contexto, pero que sigue modelando acciones de diversos actores. La sorpresa aumenta si consideramos que desde hace décadas venimos escuchando que la educación está en crisis.

A este imaginario extendido ampliamente en la sociedad y relativamente consolidado se le está oponiendo un discurso de carácter apocalíptico, sustentado en el “solucionismo tecnológico”. Partiendo de los problemas y de ciertas perspectivas que ven a las escuelas como organizaciones anticuadas, rígidas y poco flexibles para adaptarse a las demandas de la modernidad líquida, se plantean propuestas, incluso revoluciones, de orden tecnológico que prescinden de la historia, los actores, las relaciones de fuerzas y las tradiciones culturales. Frente al aburrimiento, la gamificación; frente al sedentarismo, la deslocalización; frente a la estructura escolar, el aprendizaje espontáneo.

Creemos que hay que poner en cuestión estas opciones para poder esbozar otros escenarios de futuro para la escuela. Por ejemplo, cabe plantearse: en una sociedad de la hiper-aceleración, ¿cómo centrar el aprendizaje en esfuerzos sostenidos en el tiempo y en el diferimiento de lo “entretenido” y lo inmediato? En una “sociedad del espectáculo” ¿qué futuro le cabe a una institución organizada en torno a rutinas y ejercicios que requieren repeticiones, con ritmos lentos y espacios estructurados? En un contexto que postula la primacía de la innovación, la respuesta inmediata y la originalidad, ¿qué valor se le otorgará a la reflexión matizada, a la transmisión de la experiencia, a la introducción sistemática a marcos de pensamiento ya conformados, pero indispensables para crear novedades? En un mundo en el que el presente se constituye en ordenador del tiempo, en el que manda el acontecimiento, lo aleatorio y lo inestable ¿cuáles son las posibilidades de transmisión intergeneracional? En un mundo en el que crece la “individualización de la referencia” (como la llama Marc Augé) poniendo en cuestión las referencias comunes, ¿cómo valorar selectivamente criterios, elementos y formas de la cultura heredada?

Las preguntas son muchas y demandan pensar en otras pedagogías y en otros contenidos. También se plantea la duda sobre si la escuela podrá sobrevivir a este contexto de nuevas demandas y presiones. ¿Es una institución de la modernidad condenada a desaparecer o languidecer, o la veremos transformarse?

Hay distintos analistas que se proponen responder a esta pregunta. Un ejemplo es el panorama prospectivo que ofreció la OCDE, que planteó tres posibles escenarios para los sistemas educativos en el futuro: el mantenimiento del statu-quo, el fortalecimiento de la institución escolar y la desaparición de la escuela. El primero sería aquel en el que todo sigue como está, con instituciones crecientemente burocratizadas y con crisis recurrentes. El segundo es el de una transformación escolar para que la escuela recobre relevancia, ya sea a través de afirmarse en su rol social de formación de las conductas y valores, o reubicando su lugar como centro de aprendizaje, con más peso de lo instruccional, más recursos y más oferta en ese plano de la formación. El tercero es el de la desaparición de los sistemas escolares, ya sea por presión del mercado y apertura de nuevas instituciones educativas no escolares, por la extensión de la sociedad de redes, o por una suerte de implosión de los sistemas ante la dificultad de reclutar nuevos docentes (un problema cada vez más agudo en algunos países del norte).

Otra prospectiva la sugirió hace tiempo Attali en su artículo “La escuela de pasado mañana”, cuando planteó que en el futuro se combinarán escenarios: habrá escuelas que desaparecerán aferradas a su lógica tradicional, jerárquica y burocrática, y otras se transformarán en “escuelas inteligentes” fuertemente imbricadas con lo tecnológico, lo que les permitirá complementar y diversificar tareas y acciones en torno al aprendizaje.

En la mayor parte de estos análisis, se habla más de una mutación de la forma escolar que de la desaparición de la institución como tal. Se propone un cambio de la forma escolar para sostener ciertas funciones de transmisión cultural (códigos que podrían llamarse civilizatorios) y de socialización (aprender a vivir juntos), junto con incorporar la lógica de aprender a aprender (incluido el de aprender a programar). El cambio de la forma escolar plantea una idea de transición, de un paso y un cambio regulado. Una transformación pactada, un cambio real menos traumático. Pueden recordarse al respecto la noción de “desarrollo próximo” de Vygotski y la perspectiva de Braudel de los tiempos de los cambios sociales: éstos son más lentos y menos radicalizados de lo que se proclama.

En el espacio actual ya podemos vislumbrar escuelas que han emprendido ese camino de cambiar la forma escolar y son nombradas en la literatura como “innovadoras”, “enriquecidas”, “emergentes”, “extendidas”, “aumentadas”, “creativas”.

De todos modos, frente a la opción de desaparición de la escuela, cabe preguntarse: ¿hay alguna otra institución social que pueda ocupar el lugar que hoy cubre la escuela? Por el lado de la producción cultural de referencias comunes, hay que reconocer que la escuela compite con otras agencias como las redes sociales y lo que queda de la televisión, que proveen saberes, lenguajes y sensibilidades no sólo a las nuevas generaciones sino también a los adultos. Pero ese encuentro está recortada por lo que cada uno puede o sabe encontrar, y se abren brechas importantes entre los sectores sociales, los perfiles de consumo y las generaciones.

Esto habla de que fortalecer la escuela puede ser la opción no sólo más deseable, sino también la que tiene más posibilidades de abrirse paso. Que la escuela desaparezca significa que la sociedad renuncia a esta introducción más sistemática y más pausada a la herencia cultural y a diálogos más amplios con la experiencia humana, al menos hasta ahora, en que no se han inventado aún instituciones que puedan cubrir sus funciones de igual manera.

La escuela puede ofrecer un contexto donde se puede descansar en otros, en una herencia acumulada, en un saber que otros nos ofrecen, en un encuentro con otros y con lo diverso, en un espacio donde uno puede equivocarse y volver a probar sin mayores consecuencias, más íntimo que las redes pese a su carácter público, y nombrado como un espacio de aprendizaje y no de performance en el mundo adulto, mundo cada vez más competitivo e imprevisible. Todo eso es un don a dar a las nuevas generaciones, que no habría que tirar por la borda.

Que la escuela pueda ser un espacio y un tiempo de esas características, no quiere decir que efectivamente lo sea siempre y en todos los casos. Necesitamos escuelas que incorporen la novedad tecnológica, tengan cada vez más pantallas y ventanas. Que sean más dialógicas y abiertas al mundo, pero conscientes de la necesidad de defender su especificidad en la transmisión y recreación de la cultura y el conocimiento. Pero estamos convencidos que necesitamos escuelas.

Si el horizonte es la desinstitucionalización, la desescolarización y el fin del espacio público escolar, las sociedades humanas perderán uno de sus inventos más maravillosos y algo muy valioso para su propia preservación y futuro. La respuesta a la situación actual del sistema escolar no pasa entonces por reemplazar las escuelas existentes por plataformas en línea que ofrezcan contenidos recortados a medida del gusto de cada consumidor, sino por potenciar el espacio escolar con usos más complejos y más enriquecedores de las nuevas tecnologías, y con una apuesta más profunda por recrear el encuentro entre generaciones en la transmisión y renovación de la herencia cultural.
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¿SE ESTÁ "ROBOTIZANDO" LA EDUCACIÓN?

Un artículo de Salvador Rodríguez Ojaos, pedagogo, blogger, formador y asesor en innovación educativa, creatividad, educación emocional y educación en valores.

La educación se está transformando a una velocidad inimaginable hasta ahora. En muy pocos años, teorías pedagógicas que se plantearon hace unas cuantas décadas empiezan a ponerse en práctica en nuestros centros educativos y parecen, por fin, extenderse en progresión aritmética con resultados muy alentadores.


En esta vorágine de cambio se están proponiendo una cantidad de metodologías, métodos, tecnologías, modelos... tan apabullante que da la sensación de que estamos creando una burbuja educativa (parecida a la burbuja inmobiliaria que hizo estallar la crisis económica), que cuando estalle puede tener consecuencias imprevisibles.

Los días 19 a 21 de octubre se presentaron en SIMO todas las novedades tecnológicas aplicadas a la educación, y son tantas y tan variadas que un periódico tituló su crónica sobre este evento: La educación se "robotiza" en IFEMA. Allí mismo, Mariano Fernández Enguita (@enguita), en la magnífica conferencia que pronunció, comentó que en la universidad muchos profesores se preguntan temerosos si acabarán siendo sustituidos por "profesores-estrella" que ofrecen sus clases en vídeo.

¿Se está "robotizando" la educación? Sí. Pero eso en sí mismo no es ni malo ni bueno, todo depende del uso que se le dé a la tecnología. De hecho, todo es tecnología... una pizarra y un trozo de tiza, lo son; un libro de texto también es tecnología. Con la "robotización" de la educación se corre el peligro de que, al facilitar tanto algunos aspectos de la labor docente, el profesor se desprofesionalice y acabe delegando del todo sus responsabilidades (como ha sucedido con los libros de texto),

¿Puede un robot, un ordenador o un vídeo sustituir la labor de un docente? No. Sin duda, la tecnología puede ayudarle a mejorar su labor, incluso facilitársela, pero nunca podrá sustituirlo del todo. Porque ningún robot puede suplir la empatía que se establece entre profesor y alumno, porque ninguna máquina es capaz de improvisar, de detectar y trabajar emociones y valores, porque ningún programa informático puede detectar lo que detecta la mirada de un buen profesor.

Creo que el docente es insustituible en el aula porque no solo se transmiten conceptos e información, porque la labor de nuestras escuelas no es la mera transmisión de conceptos y datos. Si la misión del docente solo fuera enseñar los conceptos de una disciplina, si su labor fuera solo la instrucción de sus alumnos... ese docente sí que podría ser sustituido por un robot. Es más, muchos docentes que se sienten con la única función de transmitir los conceptos importantes de su asignatura y dejan fuera del aula los sentimientos, se comportan como robots.

Hay que utilizar la tecnología para facilitar al profesor el proceso de enseñanza y al alumno el proceso de aprendizaje: la tecnología facilita el tratamiento y la transmisión de información, puede mejorar la comunicación entre docentes y familias, Internet derriba las paredes del aula y la abre al mundo, la personalización del aprendizaje se posibilita como nunca... y quién sabe las nuevas tecnologías que irán apareciendo en un futuro próximo y las posibilidades que nos ofrecerán.

En conclusión, la "robotización" de la educación ofrece unas posibilidades a docentes y alumnos que no pueden ser desdeñadas. Pero, al menos en educación, a la tecnología solo le da sentido el factor humano... nada puede sustituir el contacto y la empatía entre docente y alumnos.
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NIÑOS SIN ESCOLARIZAR QUE "APRENDEN A APRENDER" CON SUS ORDENADORES DE 100 DÓLARES

Un artículo de Álvaro Ibáñez.

Se trata de un experimento de la Fundación 'Un ordenador portátil por niño'. Demuestra lo rápido que aprenden niños que nunca han tenido contacto con la tecnología. Se podría acelerar el ritmo de aprendizaje de los niños más desfavorecidos.


El proyecto Un ordenador portátil por niño (One Laptop Per Child) lleva desde 2005 intentando hacer llegar pequeños equipos informáticos a niños de todo el mundo, con la esperanza de que, integrados en los programas educativos adecuados, sirvan como herramienta para su aprendizaje, par realizar pequeños trabajos y conectarse a Internet.

Sin embargo, uno de los problemas a los que se enfrenta este avance tecnológico suele ser la fata de formación por parte de los profesores que deben trabajar con estas máquinas, conocidas cariñosamente como "los ordenadores de 100 dólares": en ocasiones ni siquiera ellos mismos han visto nunca antes un ordenador y les resulta difícil de configurar y manejar.

De aquí que surgiera un curioso experimento de la OLPC para ver qué sucedería si se dejara a los niños utilizar los equipos y el software educativo a su libre albedrío. El resultado ha sido muy positivo, teniendo en cuenta de que se trataba de un experimento un tanto "extremo".

Los investigadores llevaron una veintena de equipos a un par de aldeas aisladas en la zona de Addis Abeba en Etiopía. Los equipos eran tabletas Motorola Xoom con un cargador solar incorporado, cuyo funcionamiento los técnicos se encargaron de enseñar a los adultos. Estos mismos técnicos recopilaban semanalmente los datos de uso de los equipos (controlados mediante un software especial) guardados en las tarjetas de memoria de los equipos, cambiándolas unas por otras.

En la explicación de los responsables del experimento sorprende la rapidez con que los niños aprendieron:

"Simplemente llegamos allí y dejamos las cajas, cerradas, sin más instrucciones. Pensamos que simplemente pasarían un rato jugando con ellas, pero al cabo de cuatro minutos uno de los niños ya había abierto una caja, examinado el aparato y encontrado el botón de encendido (…) A los cinco días estaban usando unas 47 aplicaciones por niño cada día. Algunas de ellas enseñaban el alfabeto mediante canciones. Pues bien. en dos semanas estaban cantando la canción del ABC."

Pero la increíble habilidad de los niños no terminó ahí. Al cabo de un poco más de tiempo, hackearon las tabletas con sus rudimentarios conocimientos:

"Alguien de la organización había cometido un error y había desactivado la cámara. De modo que, de alguna forma, consiguieron entrar en el sistema y volver a activarla. También habíamos preparado los equipos para que no pudiera cambiarse la imagen del escritorio ni acceder a las funciones de personalización. Pero al llegar vimos que cada niño tenía un fondo de pantalla diferente: habían descubierto también una forma de saltarse esa limitación y expresar su creatividad."

El experimento ha resultado muy alentador para los responsables del proyecto porque elimina algunas variables y podría permitir desplegar los equipos de forma más rápida que hasta ahora. Simplemente dándoles acceso a la herramienta los niños, los pequeños pueden aprender a aprender con ella, algo que hasta ahora no estaba demasiado claro que pudieran hacer por sí mismos.

Esto incluye tanto las cuestiones relativas a los propios equipos y a cómo funcionan como a todo lo que rodea el proceso de la enseñanza: para aprender los rudimentos de la lectura y los idiomas no necesitan escuelas ni profesores; su tableta portátil puede ser el mejor aliado a falta de algo mejor. Desde luego, para esos 100 millones de niños de todo el mundo que simplemente no van al colegio, parece una gran alternativa.
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William Criado

PROFE, DAME CLASE CON EL MÓVIL

España empieza a impulsar proyectos pedagógicos que usan los teléfonos como una herramienta más del aula.

Tienen la superficie de la Tierra a 37 kilómetros debajo de sus ojos. Santiago González, el profesor de Arte, acaba de llevar a sus 28 alumnos de 1º de ESO (11 y 12 años) de paseo por el límite de la estratosfera. Los chicos cabecean de un lado al otro con unas gafas de cartón que llevan encajado el teléfono móvil. Dan gritos cada uno desde su carcasa: “¡Qué vértigo!”. “¡Mola!”. En los 45 minutos que dura la clase visitarán los fondos marinos, el Coliseo de Roma, las ruinas aztecas de Chichen-Itza (México). Son imágenes de 360 grados y la realidad virtual los sumerge en ellas. González parece tan entusiasmado como ellos: “Esto tiene unas oportunidades tremendas”.

Los chicos del Instituto Cervantes, en Madrid, son los primeros en probar la última propuesta educativa de Google: Expeditions. La multinacional visitará en las próximas semanas una veintena de centros de España para familiarizar a docentes y alumnos con el proyecto. Les prestan los móviles, las gafas de cartón y la tableta desde la que el profesor dirige la clase señalando con el dedo las rayas marinas, una piedra, una estrella… “Se me ha parado el corazón”, exagera Fabián en la segunda fila cuando el programa salta al cosmos. Está entusiasmado porque ve esta experiencia casi como hacer pellas: “Esto no es trabajo”, confiesa. Hay centros, expertos y profesores que creen, al contrario, que sí que lo es, que se puede enseñar con los móviles igual que con un libro, una pizarra o una película.

Casi todos los alumnos de esta aula tienen su propio teléfono. Es una tendencia al alza conforme se hacen mayores. Uno de cada tres niños de 10 años lleva uno; en el 78,4% de los de 13 años y el 90% cuando superan los 15, según datos del Instituto Nacional de Estadística (INE) de 2014. “Forman parte del día a día de su vida, debemos conseguir que sean sus aliados”, defiende Mar Camacho, investigadora de tecnología Educativa en la Universidad Rovira i Virgili y autora principal de un estudio en marcha para medir el impacto de estos dispositivos en el aprendizaje, en el que colaboran Samsung y el Ministerio de Educación. Llevan tres años de pruebas en 29 colegios públicos de 13 comunidades autónomas en “un campo emergente” del que existen pocos datos. Faltan evidencias científicas, según Camacho, de si ayudan o no al rendimiento académico. Pero sí se sabe que desarrollan otras competencias, como la autonomía o el trabajo en equipo: “Hay alumnos que normalmente no participan en las dinámicas de clase y, sin embargo, se suman cuando se trabaja con tabletas digitales”, añade esta experta.

Hay conceptos que se pueden explicar con un móvil y otros que se cuentan mejor con plastilina. El teléfono, la tableta o el ordenador son solo herramientas, advierten distintos expertos. Ojo con los centros que “promueven el uso de tabletas para captar estudiantes y solo venden humo”, en palabras de Camacho. Ni es solo una moda ni se puede hacer de forma aislada. “No basta con que un profesor decida usar tecnologías por su cuenta”, explica Félix Serrano, director del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado ( INTEF), dependiente del Ministerio de Educación. “Debe de ser parte del proyecto educativo de centro, que tiene que comunicarse a las familias, además de contar con las redes adecuadas y las condiciones de seguridad necesarias”. No existen datos oficiales de cuántos centros escolares usan los móviles en clase frente a los que los prohíben. Tampoco se ha contabilizado el número de profesores capacitados para usarlos como herramienta didáctica, aunque distintas fuentes consultadas señalan que es un grupo minoritario. En el INTEF se forman cada año unos 10.000 profesores en Competencias Digitales, que se añaden a la formación que imparten las comunidades autónomas.

“Las tecnologías tienen grandes ventajas pero requieren una buena formación del profesorado”, añade Javier Bahón, maestro y pedagogo y formador de docentes, que en sus charlas defiende “innovar sin perder el norte” y advierte de que parte de esa preparación queda al albur de cada maestro. “Cuando se generalizaron las pizarras digitales, el Gobierno ofreció solo una mañana de formación para usarlas. Un día y nunca más se supo. Así que hubo profesores que le sacaron punta, otros que solo la encienden a veces como juego y los que escriben encima como si fuera la pizarra tradicional”.

“¡Mira el sol, mira el sol! Casi lo toco”, grita una chica con las gafas puestas en el aula del IES Cervantes. Es la clase de prueba de Ismail Ali Gago, profesor de Biología y responsable tecnológico del instituto, que ve “interesante” la propuesta, pero pide probarla más para calibrar las ventajas posibles. Gago ya usa los móviles en otras de sus clases: “Son un auténtico laboratorio, pero es importante dejarles algo claro a los chicos: los móviles están prohibidos; Los ordenadores que llevan dentro, no”. Muchos centros de secundaria prohíben su uso en el aula. Temen el ciberbullying, que según un estudio recién publicado se da ya en uno de cada cuatro casos de acoso escolar. Vale para adentrarse en la casa de Cervantes con realidad virtual pero también para hacer fotografías de compañeros y colgarlas en las redes o para enviar insultos. “Puede ser tan peligroso como un lápiz que sirve a la vez para pintar o para sacar un ojo”, añade Santiago González, el profesor de Arte. De fondo siguen los grititos de sorpresa de los chicos, que ahora están en la selva. “Un mono, un mono, estoy viendo un mono”, chilla una. No se ha dado cuenta de que ha sonado el timbre y ya puede salir al recreo.

EL RIESGO DE QUE CREZCA LA BRECHA DIGITAL

En España, el 51,2% de los centros escolares disponen de ordenadores de sobremesa, el 45,2% de portátiles y el 3,6% de tabletas, según datos del Ministerio de Educación correspondientes al curso 2014-2015. No contabiliza los móviles. Aunque su uso está muy extendido, según el INE, hay familias que no podrían pagarlos y menos aún si se trata de un aparato de última generación, que puede costar entre 200 y 800 euros. Javier Bahón propone que las Administraciones den remanentes a los centros que quieran hacer proyectos para los alumnos que no tengan. Mar Camacho añade que se puede permitir a cada alumno llevar la tecnología de la que dispone “para compartirla” y defiende que no tienen que ser modelos recién salidos al mercado: “La UNESCO está enseñando a leer en países subdesarrollados usando solamente SMS”.

No solo hay diferencias en los aparatos, también en las conexiones. “Me he encontrado de todo, centros sin cableado y colegios que no tenían ancho de banda suficiente. Eso es lo más frustrante para un profesor, tener el equipo y que se cuelgue”, añade Bahón, que recorre el país formando docentes. Según datos oficiales del Ministerio de Educación, el 68,4% de los centros tienen conexiones de cinco megas de ancho de banda y solo uno de cada cuatro, de más de 20. Es como si toda el agua que necesita un colegio entrara por una única manguera estrecha. La mayoría de las compañías de telefonía ofrecen ya más de 100 megas en sus ofertas para hogares.
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LOS DESARROLLADORES DE REALIDAD VIRTUAL EN CHINA APUNTAN AL SECTOR EDUCATIVO

El mundo de la educación puede ser un mercado ideal para que la Realidad Virtual se expanda, así lo ven los desarrolladores. Aunque ya existen toda una buena serie de dispositivos de Realidad Virtual, el mercado y los desarrolladores de producto aún se encuentran buscando el mejor nicho de mercado. El sector escolar de China aparece ahora como uno de los objetivos que mejores frutos podría dar.

Minecraft aterrizará por fin en Oculus Rift en unos días, y ciertamente los videojuegos pueden ser un campo muy fructífero para este tipo de tecnología, pero mientras eso llega, los desarrolladores de Realidad Virtual han visto un filón muy jugoso en el sector educativo chino.


Nuevas posibilidades

Introducir la Realidad Virtual en las aulas puede servir para que el proceso de aprendizaje sea más eficiente. Los expertos en materia hacen referencia a que un aumento de interacción favorece el aprendizaje, y la interacción que podría brindar un casco de Realidad Virtual es muy grande.

Se nos pueden ocurrir varios ejemplos y maneras de introducir esa proactividad en el alumnado, aunque en Mashable encontramos un ejemplo muy visual: imaginad un alumno con una lectura recomendada y como el proceso se enriquecería si el casco le va proponiendo preguntas y/o tests a medida que avanza la lectura.

Sin duda la Realidad Virtual puede favorecer el proceso de aprendizaje, ya que permite la individualización de muchos procesos y la adecuación del ritmo. Los principales interesados apuntan a Asia como la zona ideal en la que introducir este nuevo sistema, "Si existe un lugar en el que puede funcionar, es en China, Corea o este tipo de lugares".

Una teoría con más de diez años

Ciertamente este interés recién descubierto por la Realidad Virtual no es nuevo. Hace más de una década que se lleva discutiendo sobre la idoneidad de los procesos de aprendizaje adaptativos. El principal problema de ese aprendizaje progresivo y personalizado es que no se puede lograr en una clase con 25 alumnos y un solo profesor.

La introducción progresiva de esta nueva tecnología en los entornos educativos será lo que posibilite implantar esos nuevos procesos que, a priori, deberían conseguir acelerar el aprendizaje y obtener alumnos más aventajados. Existen incluso voces especializadas argumentando que nunca habrá en el mundo suficientes profesores para conseguir un aprendizaje individualizado, mientras que a través de dispositivos tecnológicos sí se podrían conseguir esas clases de carácter personal.

Intereses económicos

Pero claro, todo este interés en la educación no es altruista. La incorporación de la tecnología a las aulas lleva de la mano unos suculentos intereses económicos. Básicamente porque alguna empresa tiene que encargarse de proporcionar el material, pero también por los beneficios inherentes a todo el proceso.

Y es que si hablamos de dispositivos enfocados a personalizar el proceso de aprendizaje, hablamos de un conocimiento profundo del alumno, de sus gustos, conocimientos,… Es decir, una información que interesa mucho a las empresas publicitarias para saber cómo venderle a ese individuo concreto. Por otra parte, el software educativo también puede incluir publicidad que sea mostrada al usuario cada cierto tiempo, y esta sería otra vía de ingresos que nadie quiere dejar escapar.

En el caso de China ya contamos con una gran compañía, NetDragon, que puja por hacerse con el negocio. Esta compañía desembolsó 100 millones de dólares para estar presente en el mercado británico de la educación online, y gracias a ello ya cuenta con una red de más de 2 millones de profesores y 40 millones de alumnos a los que mostrarles publicidad.

Como veis comenzar a introducir la tecnología en los entornos educativos puede tener grandes beneficios y potenciar los conocimientos de los alumnos, pero también tiene la contrapartida de ofrecer información variada y personalizada a las empresas publicitarias.

De momento parece que la entrada en el mercado se va a producir a través del mercado chino o, en todo caso, del mercado anglosajón. Parece que podremos ver las primeras consecuencias de lejos antes de decidir si ponernos un casco de Realidad Virtual para mejorar nuestro aprendizaje.
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La educación cuántica

¿CÓMO USAR LAS HERRAMIENTAS PROHIBIDAS EN EL SALÓN DE CLASES?

Este es uno de los artículos que hace parte de la más reciente edición de la revista digital Semana Educación. Aquí algunas sugerencias para usar Facebook, Twitter y 'Whatsapp' en las aulas.

Los nativos tecnológicos se expresan por medio de las redes sociales, los aparatos tecnológicos y las aplicaciones. En vez de luchar en contra, los docentes deben integrarlos a sus clases.




Twitter

Esta red social permite crear un perfil desde el que se comparten textos de 140 caracteres y seguir los perfiles de otros usuarios. A los textos se les pueden enlazar fotos, videos, artículos y mucha más información.

* Indique a sus estudiantes qué tipo de usuarios deben buscar para seguirlos como fuentes en el tema de estudio que estén tratando.

* Realicen conjuntamente una actividad de búsqueda y seguimiento de perfiles personales o institucionales que desarrollen temas de la materia de clase.

* Instrúyalos en el uso de las etiquetas (numeral (#) o hashtag). Esta permite hacer un seguimiento a temas específicos y de actualidad.

* Concientícelos de la utilidad de Twitter como un medio de comunicación rápida y directa.

* Resuelva públicamente las dudas que surjan, para que todos los alumnos se beneficien.

* Comparta con los estudiantes archivos, fotos, videos y enlaces, entre otros.

* Promueva el uso cuidadoso del lenguaje y la capacidad de sintetizar y argumentar las ideas.

* Brinde a los alumnos la oportunidad de expresarse y debatir sus argumentos en tiempo real. Al utilizar un hashtag relacionado con el tema a tratar, se convoca la participación de otras personas con los mismos intereses, aun por fuera de su círculo de compañeros de clase, lo que enriquece la participación y el debate.

* El uso de Twitter con fines pedagógicos ayuda a construir un sentido de respeto y tolerancia.

* Promueva el liderazgo al posicionar como favoritos a quienes logren un uso más efectivo de la herramienta.

* Utilice Twitter como un canal entre expertos de diferentes disciplinas y su clase.

* Promueva este espacio como tribuna pública de opinión y reporte de noticias de interés general.

Facebook

En esta red social el profesor y sus alumnos pueden crear grupos específicos para desarrollar temas de manera colectiva.

* Con el liderazgo y guía del maestro, se debe crear un grupo específico del curso para compartir contenidos.

* Debe haber reglas claras sobre el porqué y para qué se crea el grupo, y así mismo quiénes están invitados y qué tipo de publicaciones serán las adecuadas.

* Al configurar la cuenta es importante elevar las opciones de privacidad, para que se restrinja la participación a los integrantes de la clase y a los invitados que se convengan democráticamente.

* Los alumnos pueden hacer búsqueda y seguimiento de perfiles de personas o páginas relacionadas con el objeto de estudio.

* Con el uso del numeral (#) o hashtag se buscan los temas o grupos que se van a seguir que puedan aportar información de calidad para enriquecer el aprendizaje.

* Los estudiantes deben ser alentados a realizar búsquedas y a seleccionar de manera crítica los contenidos importantes y descartar los que no lo son.

* La página debe ser gestionada por los alumnos o el maestro, responsabilizando independientemente y por turnos a cada estudiante.

* Las tareas serán asignadas por el profesor y consistirán en compartir enlaces educativos, blogs, videos y noticias relacionadas con la materia de clase para mantener actualizada la página.

* Es una herramienta ideal para el trabajo colaborativo. El profesor puede hacer sugerencias de lecturas o recursos digitales que complementen los temas.

* Es buena idea que el grupo invite a los padres. Estos pueden hacer sus aportes o solo mantenerse informados de las actividades del grupo: reuniones y noticias del colegio de manera inmediata.

* Se pueden publicar también videoconferencias, fotos de las actividades académicas y sociales para compartirlas entre todos.

* Se pueden hacer integraciones con otros colegios para intercambio de experiencias.

* Es una oportunidad de oro para enseñar a los estudiantes a manejar de manera responsable y segura una red social y entender sus beneficios para el crecimiento personal.

Whatsapp

El uso de las tecnologías móviles para la enseñanza y aprendizaje se acuña en la expresión Mobile Learning. El celular puede ser utilizado como herramienta para promover la comunicación clara y constante y el aprendizaje colaborativo. Esto es posible con aplicaciones ampliamente difundidas y populares, como el sistema de mensajería instantánea Whatsapp. Es posible descargar esta aplicación gratuitamente de las tiendas en línea de cada sistema operativo.

* Organice un grupo de Whatsapp con sus alumnos y personalícelo con el asunto o asignatura que van a tratar.

* Fije reglas claras sobre el uso con fines pedagógicos y colaborativos de esta herramienta.

* Puede utilizarlo para que los estudiantes elaboren un proyecto compartido desde varios escenarios como la biblioteca, el aula y el laboratorio.

* Comparta información, archivos, fotos, audios y videos relacionados con los temas tratados en la clase.

* Motive la discusión y el debate acerca de los temas tratados en la clase para fortalecer la argumentación y el pensamiento crítico.

* Permita que todos los miembros del grupo dialoguen y propongan los temas, construyan las dinámicas y metodologías, y opinen sobre las formas de seguimiento y evaluación.

* Es una herramienta de gran valor para resolver dudas. Mantenga siempre abierto este canal para facilitar la retroalimentación constante y oportuna.

* Puede citar a foros o pequeñas tutorías para aclarar conceptos, hacer seguimiento de tareas, o entregar los resultados de una evaluación con una puesta en común para aclarar dudas.

Envíe mensajes motivadores o graciosos que le permitan mayor cercanía y confianza con los alumnos.
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LA ESCUELA DEL FUTURO YA EXISTE EN SINGAPUR

El Gobierno prepara a todos los alumnos desde que tienen tres años para que aprendan a programar circuitos, drones y videojuegos.

Rah Pahtib es más bajito que otros niños de su edad. Tiene 11 años, una mirada inteligente y una lengua rápida. Es más bajito, pero tiene ya el aplomo suficiente para explicar de carrerilla, sin trabarse, cómo ha creado su primer videojuego. Le ha ayudado un compañero, pero la idea es toda suya, insiste. Solo ha necesitado una pantalla, un cable USB, unas pinzas de contacto, un controlador y dos plátanos. Eso y que lleva más de cuatro años aprendiendo a programar. El juego, que ha bautizado como Pump, consiste en impedir que una bolita toque el suelo moviendo una plataforma que se desplaza hacia los lados cuando el jugador aprieta alguna de las frutas. ¿Por qué ha utilizado plátanos como controladores? "Porque es mucho más divertido", responde con un mohín que muestra la obviedad de la pregunta.

No es el alumno aventajado de la clase. Todos sus compañeros de curso, 340 en total en esta escuela pública del país, han desarrollado un proyecto tecnológico este año. Lo hicieron el anterior y lo harán al siguiente. La programación es una materia troncal en la educación de Singapur. Los niños aprenden desde que tienen tres años, y entran en las escuelas preescolares, a desarrollar el "computational thinking". A los seis, cuando llegan a los colegios de primaria, están listos para empezar con Scratch, una plataforma desarrollada por el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets) para empezar a aprender a programar. Primero, la versión Junior y a los 10, la versión adulta. El resultado es que un aula del colegio de primaria Fuhua Primary School parece una clase de bienvenida a esta prestigiosa universidad estadounidense. Drones volando, pianos tecnológicos en el suelo, circuitos con 40 ratones de ordenador que se mueven solos... y todo manejado, creado y controlado por niños de 10 y 12 años.

Esta escuela, situada en una zona residencial al oeste de Singapur, es un colegio normal. Ni siquiera le hace destacar el deslucido título de Smart School que tiene colocado en la puerta. No necesita grandes fuegos artificiales fuera para demostrar algo que se ve nada más entrar dentro. Hay 3.000 niños en este edificio labertíntico, colorido, de paredes de hormigón. Todos usan tabletas, todos programan, todos se han cansado de ver robots, impresoras 3D, drones. Esta formación es parte del programa Code@SG, desarrollado por el Gobierno de Singapur, que llega a 110.000 alumnos de entre seis y 12 años.

Sin recursos naturales, este país de cinco millones de habitantes, que ocupa poco más de 700 kilómetros cuadrados, tiene muy claro cuál es su materia prima: su gente, el talento de sus habitantes. En su proyecto de convertirse en el primer país inteligente del mundo, en el que la tecnología sea el principio y el fin, la educación adquiere un papel esencial. Alguien va a tener que dirigir, que desarrollar esta revolución digital; alguien tiene que heredar el legado tecnológico que está iniciándose. Necesitan jóvenes que sepan programar drones, videojuegos, circuitos, aplicaciones, robots... "Es la diferencia entre un país que consume tecnología y un país que crea tecnología", explican fuentes del Gobierno. La tecnología tiene un valor tan vital, tan estratégico para Singapur —una ciudad-Estado rodeada de países que lo multiplican decenas de veces en tamaño— que el Gobierno se lo está inculcando ya a las nuevas generaciones.

Jugar con robots desde los tres años

Para conseguirlo empiezan desde el principio, desde las escuelas infantiles. El proyecto, llamado Playmaker, empezó hace dos años, está instaurado en 160 escuelas e incluye ya a 10.000 alumnos de entre tres y seis años, según las cifras oficiales. El objetivo del Gobierno es que los niños empiecen a desarrollar desde pequeños el pensamiento computacional, es decir, que comiencen de forma natural a razonar también en clave tecnológica. Para lograrlo no utilizan tabletas, sino juguetes programables y robotizados.

No vale cualquier juguete. "Teníamos una lista de 10 y tuvimos que descartar cuatro porque no les gustaban. Por ejemplo, teníamos unos cubos tecnológicos que los niños no entendían su sentido, así que preferían jugar con los de madera de toda la vida. Entonces, esos cubos, aunque sean más inteligentes, van fuera", explica el exministro de educación y actual director del grupo de innovación educativa, Adrian Lim.

La Yuhua PCF, al oeste de Singapur, fue una de las primeras escuelas piloto que aplicó este programa. Situada en un área de viviendas de protección oficial, los altos bloques de hormigón coloreado custodian esta pequeña escuela infantil. Es obligatorio quitarse los zapatos, desinfectarse las manos y tomarse la temperatura antes de entrar a las aulas. En cada una de ellas, hay una docena de niños emocionados ante la visita de extranjeros. "¡Miradlos, son muchos!", dice una pequeña mientras se lanza a parlotear en inglés. Está jugando con Beebot y tres compañeras. Se saben de memoria el mecanismo: tienes que programar a esta abeja robotizada para que llegue a un punto determinado. Las risas resuenan. No importa que se consiga o no el objetivo. "Es el juguete favorito de cada la clase", explica la profesora de los niños.

Otros juegan con Kibo, un aparato con sensores y lectores que lee las instrucciones de varios cubos de madera: ir hacia delante, girar, bailar, parar... Kon Iha Hons, de cuatro años, es más tímido que su compañera, pero se atreve a contarnos que Kibo es el que más le gusta porque "puede hacer tantas cosas que no se acaba nunca". En una mesa más allá, varios compañeros están creando circuitos con stickers. El negativo va con el positivo y si has puesto bien el orden se encenderá la bombilla del final, explican las dos profesoras que se reparten entre todos los proyectos. "Les encantan estos juguetes. Les enseñan que programar es un juego y no un castigo. Pero solo están media hora con ellos cada día... También tienen que pintar y colorear", explica Marie, una de ellas.

"La tecnología es solo una herramienta para potenciar su creatividad. Queremos que sepan que son capaces de crear y de desarrollar nuevas ideas", apunta Lim a EL PAÍS, diario invitado por su departamento, el IDA (Infocomm Development Authority). Todo forma parte de una cadena de montaje. El exministro de educación lo reconoce: "Necesitamos construir ciudadanos inteligentes, preparar a los niños para nuestra nación inteligente".

"Pruébalo, pruébalo, prueba el juego, a ver si te gusta". Pide emocionado Rah Pahtib, cuya familia de origen indio hace ya muchos años que se instaló en Singapur. Después de haber pasado muchas horas eligiendo y colocando los códigos correctos de su videojuego, ahora le sale el orgullo. Después de situar el conector de aluminio en la muñeca, solo una instrucción: "Si mantienes pulsado el plátano, la plataforma no deja de moverse. Pero ten cuidado, la bola va cada vez más deprisa". Con los minutos el juego se vuelve tan complicado que sorprende pensar que el artífice no supere el metro treinta de estatura. "Es que lo hemos creado para que sea cada vez más difícil y también... más divertido", dice con una sonrisa en la que todavía está saliendo algún diente. Rah Pahtib es más bajito que los niños de su edad, tiene 11 años y es la prueba de que programar sí es cosa de niños.
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LA REALIDAD VIRTUAL, POSIBLE HERRAMIENTA PARA LA EDUCACIÓN

La realidad virtual como herramienta para la enseñanza. Fue la cuestión que se debatió en la jornada #TADEducaVR en Madrid, organizada por The App Date y Espacio Fundación Telefónica, donde se mostraron varias experiencias de recreación de la realidad para entornos educativos.

Es el caso de El Misterio de la Encomienda, una experiencia para dar a conocer el patrimonio de la Región de Murcia creada por EstudioFuture en colaboración con la Fundación Integra; Inmersive Worlds, una recreación del mar para aprender biología marina, de inMediaStudio y la iniciativa en contra del bullying #NiPasoNiMePaso, de MegaStar FM, que incluye una experiencia VR.

El representante de EstudioFuture, Joaquín Ruipérez, defendió que la realidad virtual mejora la velocidad de comprensión de los alumnos y sostuvo que es una herramienta muy efectiva para aprender, más que leer o escuchar.

En este sentido, Alfonso García, de Fundación Integra, comentó que en junio evaluarán la efectividad didáctica de su plataforma de VR junto a la Universidad de Murcia.

Ruipérez aprovechó la sesión para dar a conocer las claves para evitar los mareos que se pueden producir durante una experiencia inmersiva: no incluir giros y movimientos bruscos en la recreación, que la imagen acompañe los movimientos con la cabeza y que el sonido se reproduzca de forma coherente con lo que se ve en la experiencia.

VR contra el bullying

La lucha contra el acoso en las escuelas, conocido como bullying, es el eje de la campaña que explicaron Mateo y Andrea, dos locutores de MegaStar FM. Empezó como un hashtag en redes sociales (#NiPasoNiMePaso) y se ha convertido en una recogida de firmas, vídeos de los usuarios e incluso en una experiencia de realidad virtual para conocer el bullying de cerca.

Los propios Mateo y Andrea explicaron en TADEducaVR el transcurso de la acción, que ha acabado con la entrega de más de 230.000 firmas al ministro de Educación, Íñigo Méndez de Vigo. El objetivo, conseguir que el Gobierno apruebe un protocolo anti bullying en todos los centros escolares de España.

Llevar la VR a las escuelas

La propuesta que mostró la compañía inMediaStudio fue llevar de forma efectiva la realidad virtual a las aulas: un módulo portátil cargado con móviles, gafas de realidad virtual de cartón y Samsung Gear y una tableta.

El objetivo, que aulas de unas 30 personas con edades comprendidas entre los 6 y los 15 años, puedan vivir una experiencia de VR con contenido educativo. "Queremos que los alumnos puedan observar, explorar, interactuar y compartir", comentó José Luis Navarro, de inMediaStudio.

La realidad virtual, una tecnología que existe desde hace años y que está mejorando gracias a los nuevos cascos de VR y a las experiencias que se están desarrollando, está dando pasos para extenderse a la educación. El tiempo dirá si es una herramienta factible y efectiva.

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SE LLAMA TEGA Y PUEDE SER EL MAESTRO DEL FUTURO

La robótica se aprende y para algunos comienza a ser materia fundamental en el aula , pero no se queda aquí. Otra vía de desarrollo, más a nivel global que específico de educación, consiste en reemplazar a humanos por robots, sobre todo en ciertos tipos de trabajos.

En la labor escolar parece difícil pensar en un sustituto robotizado para el maestro o profesor, aunque… algo está empezando a crearse. Por ejemplo Tega, un robot creado por el MIT que se presenta como un asistente educativo. Tranquilo, por ahora no debes temer por tu trabajo… por ahora.

Pequeño y con forma más de peluche juguetón que de un robot humanoide, Tega dispone de múltiples sensores capaces de reconocer las expresiones faciales de los chavales que tiene enfrente, y que por supuesto es capaz de responder adecuadamente. En GizTab nos dan unos cuantos detalles más, aunque el grueso de la información está en la web oficial del MIT dondo se nos presentan y describen la plataforma al completo.

Más que un robot, Tega es una plataforma de robots sociales

El MIT siempre está en la vanguardia de la investigación tecnológica, y en esta línea Tega no es simplemente un robot, sino una plataforma al completo. En la actualidad están investigando sobre ella, pero su esperanza es poder conseguir toda una familia de robots con habilidades sociales que puedan interactuar con niños, incluyendo también el soporte a labores de aprendizaje (como, citan, “desde vocabulario hasta contar historias”).

El proyecto no es nuevo —hereda algunas de sus características de la plataforma DragonBot, estando considerada como una segunda generación— pero desde luego es un enorme campo de estudio que apenas acaba de comenzar, y que mezcla múltiples vías de trabajo técnico para tratar de conseguir. Uno de sus puntos claves está en que se basa en un smartphone Android como unidad central de proceso, con lo que desde el punto de vista técnico es algo relativamente “sencillo” y universal que no requiere de un potente ordenador para funcionar.

Aunque esto pueda parecer ciencia-ficción la realidad es que Tega es una realidad. Una realidad por ahora de laboratorio, pero con muchas posibilidades de llegar a aulas y hogares por todo el mundo en los próximos años.


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HOLOGRAMAS EN 3D: UN PASO HACIA EL FUTURO DE LA EDUCACIÓN

Un artículo de Andrés Moncada, productor de contenidos digitales.

El uso de esta técnica en la formación de estudiantes conectados a las nuevas tecnologías, ayudará a la vinculación del aprendizaje con la diversión.


En estos tiempos modernos, la era de los alumnos hiperconectados y los millenians, la comunidad educativa, los expertos en educación y los maestros se preguntan cómo hacer para atraer la atención de sus estudiantes y mantenerlos seducidos, concentrados e interesados.

Es una tarea un poco compleja. Sin embargo, la tecnología se ha convertido, de un tiempo a acá, en un gran aliado. Los hologramas 3D pueden ser la herramienta que transforme para siempre las maneras de enseñar y aprender, y lograr el deseado “engagement” de los estudiantes.

Técnicamente, los hologramas son imágenes formadas por el efecto de rayos de luz de láser u otras fuentes. Por ende, la apariencia multidimensional es el resultado de la interferencia de dos rayos reflejando un objeto.

Tanto desde la tecnología como desde la educación, los expertos han buscado la manera que estas nuevas herramientas pueda ayudar a mejorar y hacer más dinámicos los entornos educativos. Sin embargo, ¿cuál es el potencial de esta técnica para la formación de los niños y jóvenes?:

Aulas virtuales: La incorporación de esta tecnología les brindará a los estudiantes la sensación de estar en un aula aun cuando estén en la casa o bien en cualquier otro lugar. Permite a los maestros dar instrucciones con imágenes holográficas por medio de un dispositivo multimedia. Los estudiantes podrán ver a su profesor y a sus compañeros utilizando dispositivos móviles, la impresión es que todos están en el mismo lugar y colaboran en la construcción de conocimiento.

Ciencia simulada: Los hologramas permitirán a los estudiantes a llevar a cabo experimentos científicos que se consideren muy riesgos, caros o muy difíciles en la vida real. La simulación evita los obstáculos, pero no renuncia a la experiencia.

Experimentar la historia: Los estudiantes también podrán llevar a cabo tours a sitios históricos en 3D y que sus preguntas sean respondidas por un holograma. Este tipo de recorridos virtuales permitirían que toda una clase pueda ver y escuchar y “palpar” la historia, algo muy difícil de concretar en la realidad física y que sí atrae la atención.
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LOS 5 DESAFÍOS DE LA EDUCACIÓN EN EL SIGLO XXI

Un artículo de Andrés Moncada, productor de contenidos digitales.

En la actualidad, no basta con el colegio ni con los modelos de aprendizaje de hace 80 años. La sociedad de hoy, que le dará la bienvenida a la futura sociedad 3.0, da una visión rápida de lo que se demandará en ese tiempo próximo: individuos creativos, emprendedores, críticos, competentes en las TIC, autónomos, con altos dotes sociales, que se adapten fácilmente a los ambientes laborales, capaces de trabajar con cualquier persona, en cualquier lugar y momento.


Sin embargo, y aunque los niños de hoy en día no saben qué serán en el futuro, ya es claro que deben tener los recursos necesarios para adaptarse a lo que venga.

Algunos expertos en el campo educativo vislumbran los caminos por dónde avanzar. Por ejemplo, como asevera Richard Gerver, exdirector de la escuela primaria Grange, en Gran Bretaña, la creatividad genera oportunidades para que se desarrolle el talento. Sin embargo, la escuela de hoy condena esa creatividad.

Gran parte de la comunidad educativa aboga por un revolucionario cambio en la forma de enseñar y, por consiguiente, de aprender. Acá, un breve resumen de los 5 retos que tiene esta nueva educación, la del Siglo XXI.

1. Inclusión social, eje significativo: el establecimiento de políticas públicas en un país para el buen desarrollo y funcionamiento sostenible en el que uno de los pilares sea la inclusión social.

2. Liderazgo en las instituciones educativas: la cultura digital lleva años instaurada en el mundo y, por supuesto, en la sociedad. Las instituciones educativas no pueden permanecer ajenas a ello. Por esto, es fundamental un liderazgo institucional cimentado en la edificación de un sentimiento de comunidad sólido, aunado a un uso de las TIC desde y para la pedagogía.

3. Contenidos + Enseñanza + Tecnología: el empalme entre estos 3 factores, son las bases sólidas para la introducción de las TIC en los procesos educativos. Por tal motivo, es necesario que los centros de enseñanza tengan sólidos conocimientos de los contenidos, dominio de competencias pedagógicas y manejo de herramientas tecnológicas y sus posibles aplicaciones. Porque una cosa sí es clara: la tecnología no reinventa a la pedagogía, solo aumenta sus posibilidades.

4. Nuevas técnicas de evaluación: aprender manipulando las TIC demanda un planteamiento metodológico diferente al de adquisición de únicamente contenidos. Evaluar este tipo de aprendizajes no debe centrarse en determinar el éxito en adquisición de contenidos, sino en el dominio de las competencias del Siglo XXI.

5. Fomentar la creatividad: existe una imperiosa necesidad de examinar los sistemas educativos para evitar ahogar la creatividad de los alumnos. Es decir, soterrar un sistema educativo basado en el control e instaurar e implementar uno de empoderamiento. El alumno nace siendo creativo y el sistema educativo ha de generar las condiciones para que pueda desarrollar al máximo su mente y expresión.
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UNA PROFESORA ROBOT DA CLASE DURANTE SEIS MESES... Y NINGÚN ALUMNO SE DA CUENTA

Jill Watson, un programa de inteligencia artificial, estuvo tutorizando las clases de varios estudiantes y respondiendo a sus dudas a través de la Red sin que ningún estudiante se percatase de ello.

Jill Watson. Este era el nombre de una curiosa profesora-robot que sirvió de asistente en línea a varios alumnos de la Universidad Tecnológica de Georgia (en Estados Unidos)... sin que ninguno de ellos se diese ni cuenta durante seis meses. Así lo afirma la versión digital del diario «Wall Street Journal», donde también se señala que el objetivo de esta consultora era responder a las dudas que más de 300 universitarios le enviaban a través de correo electrónico sobre sus programas informáticos.

«Me quedé atónico. Cuando hablaba con ella, parecía que estaba tratando con un ser humano de verdad», ha señalado uno de sus alumnos a la versión digital del mencionado diario. Lo cierto es que no podría haber sido más difícil para los estudiantes averiguar el engaño, pues Watson (que se llama así porque usa el sistema ideado por la empresa Watson International Business Machines Corp -IBM-) fue programa para utilizar eventualmente expresiones coloquiales como «Yep» («Sip»).

«Nos dijeron que Jill era una máquina cuando estaba a punto de calificarla como una profesora en línea sobresaliente», explicaba Petr Bela, otro de los estudiantes. Al parecer, la idea de contar con este curiosa profesora fue del organizador del curso, quien afirma que sus consultores suelen perder mucho tiempo respondiendo a las cuestiones enviadas por los alumnos. Preguntas que, en muchas ocasiones, pueden resolverse en unos pocos minutos.

Pero... ¿Cómo es posible que haya sido creíble? Al parecer, Jill ha sido programada para responder únicamente a las preguntas en cuya posibilidad de acertar es, como mínimo, del 97%. Eso hacía que, aunque hablara menos que el resto, pareciese totalmente creíble. Y eso en la actualidad, pues en menos de un año la empresa que ha ideado a Jill afirma que podrá responder de forma acertada al 40% de las dudas de los estudiantes e, incluso, a formulaciones filosóficas como, por ejemplo, la forma en la que ella definiría la inteligencia.

Los alumnos han explicado, por otro lado, que no notaron la diferencia con el resto de sus profesores, entre otras cosas, porque suelen ser igual de inexpresivos que la máquina. Con todo, y aunque desde la empresa afirman que el proyecto Jill es sumamente emocionante, todavía falta mucho para llegar a la inteligencia artificial de «Ex-machina».
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12 CLAVES PARA TRANSFORMAR LA EDUCACIÓN

Un artículo de André Macario, CEO Vacolba.

La transformación tecnológica es, de momento, un reto para la mayor parte de los colegios de España. A pesar de que las nuevas tecnologías llegaron hace tiempo su integración en la metodología educativa así como su uso diario en las clases todavía está lejos de ser una realidad. Sólo un 20% de los colegios españoles considera estratégico para su modelo de enseñanza fusionar tecnología e innovación en las aulas.


Este dato tan revelador se desprende del informe "Prepara tu Escuela para la Sociedad Digital. Claves para sumarse al cambio", realizado por Fundación Telefónica en colaboración con 1.100 centros de toda España y 26 expertos educativos, donde se analiza el índice de madurez digital de los centros. Los datos muestran que integrar en la educación factores como tecnología, pedagogía, contenidos y aprendizaje colaborativo y en red de forma conjunta, va para largo. Este informe también presenta cuales son las 12 claves de la innovación para guiar a los centros a emprender el camino de la digitalización. A continuación podéis verlas en la infografía adjunta (Click para ampliar la imagen).

No se habla de abandonar los libros, ni la escritura, ni las matemáticas. Es abrazar lo que ya está aquí y darle cabida en la educación si queremos formar adecuadamente a los ciudadanos de una sociedad digitalizada. Según el informe, el tiempo dedicado al aprendizaje digital es bajo: en el 56% de los centros escolares sólo le dedican como máximo 3 horas a la semana. En cambio, “tres de cada cuatro docentes utiliza las tecnologías fuera de clase para preparar la materia que impartirán”.

Todavía hay muchos centros escolares en España que no cuentan con wifi en las aulas o que el ancho de banda no les permite poner en marcha iniciativas innovadoras o trabajar contenidos online. Respecto a los recursos, la escasez en muchos centros, es habitual. En un 68% de los casos, es normal compartir ordenadores o tabletas hasta con 6 compañeros a la vez en la clase. En este sentido, “sólo un 10% afirma que cuenta con pizarras y dispositivos digitales en el aula”. Respecto a los contenidos, “un 55% de los centros utilizan blogs con alumnos y profesores y un 48% se nutren de recursos educativos en abierto para integrarlos en su día a día en el aula”.

Fuera de las clases la adopción de lo digital por los centros es un hecho. El 90% de los colegios afirma tener una plataforma digital para comunicarse con las familias. Además, casi la mitad de los colegios encuestados, un 46% se comunica con las familias a través de las redes sociales.

Más allá del eterno debate educativo sobre qué es mejor o peor para la enseñanza de nuestros hijos, tenemos que ser capaces de integrar en la educación los sistemas de trabajo y funcionamiento de la vida real. La competencia digital será clave, y actualmente, “no llega a un tercio de colegios que programan o introducen la competencia digital en sus clases y de acuerdo al currículo oficial”.

Se habla constantemente de la transformación digital de todos los sectores pero el primero y principal, donde hay que sentar las bases, es en el sector educativo. Formar personas competentes que sepan enfrentarse y tomar las decisiones correctas en su larga vida profesional tiene que ser objetivo prioritario de una sociedad digital.
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Ciencia, filosofía, espiritualidad

LA ESCUELA SALVAJE: APRENDER EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN

Un artículo de Salvador Rodríguez Ojaos, pedagogo, blogger, formador y asesor en innovación educativa, creatividad, educación emocional y educación en valores.

"Internet aporta ahora una gigantesca mezcla cultural de saberes, rumores y creencias de todo tipo, una especie de escuela salvaje que prescinde de la escuela oficial y en la que se están informando y formando las nuevas generaciones." Edgar Morin


Manuel Castells, una de las personas que mejor conoce las características de la era de la información, afirma que "Como sucede con cualquier cambio tecnológico transcendental, los individuos, las empresas y las instituciones que lo experimentan se sienten abrumados por él, debido a que desconocen cuáles serán sus efectos."

Internet ha entrado en el mundo de la educación como una especie de Godzilla, que amenaza con arrasarlo todo. Para algunos, Internet (y todo lo que conlleva) se concibe como una especie de monstruo mutante que amenaza con acabar con todo lo establecido y que les pone en grave peligro.

Ante el miedo que les provoca, muchos son los que pretenden seguir enseñando como siempre, como si nada hubiera cambiado. Pero estas son personas que viven en un mundo que no comprenden. No podemos seguir educando a nuestros niños y jóvenes como lo hacíamos 50 años atrás. El mundo ha cambiado, por tanto, la educación también debe cambiar. Durante mucho tiempo hemos llamado educación informal a todo aquello que enseña contenidos, valores, hábitos y destrezas fuera de las instituciones creadas para ello. Actualmente creo que deberíamos empezar a denominarla educación salvaje, ya que la información es tanta y se puede acceder a ella con tanta facilidad que es casi imposible dominarla ni controlarla, lo que puede provocar una sensación de estar sumidos en el caos.

Una de las características más significativas de Internet es que es libre e incontrolable. La red se puede vigilar pero no se puede controlar. Por eso, la incorporación de Internet en la escuela convierte al docente en una especie de jardinero, que debe procurar a sus alumnos las mejores condiciones para que estos se desarrollen, procurando en todo momento regar los conocimientos que deben adquirir y dotándolos de las herramientas necesarias para discernir entre las informaciones válidas y aquellas que no lo son. Así cada alumno y cada alumna llegará a ser un hermoso y único jardín.

Aunque con la aparición de la radio y de la televisión pareció que se iba a producir un cambio radical, se puede afirmar que nunca antes la educación formal, la institución escolar en concreto, ha tenido que enfrentarse con algo que tuviera un impacto tan grande en sus fundamentos y en su estructura. Luchar contra todo lo que conlleva la aparición de Internet es inútil, supone un gasto de energía baldío. Hay que aceptar el nuevo escenario y asimilarlo como algo habitual en nuestras vidas para sacar provecho de lo que nos aporta y aprovechar sus ventajas.

Internet ya está presente en casi todas las cosas (automóviles, televisores, teléfonos, neveras...) y forma parte de la vida cotidiana de los niños y jóvenes a través de redes sociales, chats, juegos... Por ello, nuestros alumnos asisten atónitos a que una parte tan importante de su identidad como personas quede fuera de la institución escolar y no entienden a una institución a la que perciben como anacrónica y, tristemente, en ocasiones inútil. Como consecuencia de esto, quedan a merced de esa "escuela salvaje" que les aporta una inmensa cantidad de información no siempre válida ni adecuada sin disponer de las herramientas que les permitan validar o refutar la información que reciben. Y eso es algo que como educadores no podemos permitir que suceda.
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CONSULTORA ACADÉMICA: LOS NIÑOS Y JÓVENES NO USAN LA TECNOLOGÍA PARA EDUCARSE

“Los niños y los jóvenes no usan la tecnología para educarse, la usan para entretenerse” afirmó Alejandra González Dávila, Consultora Académica de Cengage Learning, durante su participación en GESS México 2016.

González aseguró que aquellos que pensaron que los profesores iban a ser sustituidos por la tecnología están muy equivocados, “aún se requiere el papel docente, solo que es un papel distinto, ahora el reto del maestro es transformar las prácticas para que los chicos tengan un pensamiento crítico”.


Ese pensamiento debe llevarlos a que sepan cómo funciona un motor de búsqueda, a que puedan realizar una búsqueda exitosa a través de internet. Para lograrlo los docentes pueden empezar con pequeñas tareas, “por ejemplo preguntar en un examen cuáles son los términos que te parecen mas importantes, o enseñarlos a citar fuentes, a no copiar y pegar”.

La tecnología no resuelve el problema de la educación, consideró González y agregó “hay que ver que puede hacer la tecnología por nosotros y como transformar nuestras prácticas pedagógicas”.

En el caso de los padres de familia, pueden emprender proyectos conjuntos de comunicación con sus hijos, por ejemplo, usar redes sociales para hablar con gente de otra parte del país o del mundo, o bien crear una red donde debatan los problemas de la comunidad y que se planteen problemas para resolverlos conjuntamente.

“Los niños y jóvenes tienen sus propias ideas, si no los escuchamos estamos perdidos”, opinó la especialista.

Durante la conferencia “Humanidades digitales” González Dávila explicó que consisten en darle un sentido histórico a las humanidades, un uso innovador y crítico de la tecnología digital, así como estudiar modelos que permitan crear, gestionar y representar el conocimiento.

GESS México 2016, continuará sus actividades el jueves 21 y el viernes 22 de abril en el Pepsi Center de la Ciudad de México.
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EL NIÑO INFORMÁTICO QUE PROGRAMA EL TEMARIO ESCOLAR QUE ESTUDIA (Impresionante: no te pierdas el video-TED)

A los seis años a Antonio García Vicente le fascinaba consumir juegos; ahora los crea.

Programar es cosa de niños, si se hace con la herramienta adecuada. Y sino pregúntenle a Antonio García Vicente. Con apenas seis años –ahora tiene ocho– entró en el club de jóvenes programadores de la Universidad de Valladolid (UVA) para aprender a crear de la nada videojuegos con ordenador. No le importó ser el más pequeño del grupo y que compañeros suyos le duplicaran la edad. Ese día descubrió el Scratch.


Él dice que le fascinó la idea de pensar que en vez de que le hicieran los juegos, ahora los haría él. Y así fue como este amante de las videoconsolas inició una nueva pasión.

El Scratch es un lenguaje de programación diseñado por el Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT) para enseñar a programar desde cero. Es tan fácil, dinámico e intuitivo, que la mayoría de sus pequeños usuarios, una vez lo prueban, se enganchan. “Es como un puzle, los pequeños se lo aprenden por los colores”, explica Antonio. Y así fue como empezó él.

Solo, poco a poco, fue entendiendo que detrás de los bloques y las piezas coloreadas había distintas funciones y significados. Se entusiasmó. Tanto, que su pasión llegó a oídos de la profesora de infantil, que pronto quiso aprovecharlo y le hizo varios encargos para que compartiera la afición con los compañeros de clase. “Me satisface ver que puedo enseñar lo que he aprendido a los demás niños, me gusta que ellos aprendan también”, explica Antonio.

Con siete años, Antonio ya había creado, por ejemplo, un piano de suelo que hacía música mediante la placa Makey Makey, una herramienta orientada a iniciar a los más pequeños en la robótica. En el proyecto implicó a los niños de 4 años de su colegio. En paralelo también se animaba a diseñar juegos para estudiar los continentes, la anatomía humana o los planetas. Este último lo están usando en las clases de P5 para aprender el sistema solar de una forma lúdica y diferente. Ahora está preparando un traductor de un idioma inventado al español.

Cosa de familia

Es a raíz de la afición de su hijo que Maria José Vicente promovió la creación de un club de programación en el colegio El Páramo de Villanubla (Valladolid), el pueblo donde vive la familia, de unos 2.500 habitantes. La idea es que todos los niños que se quedan sin plaza para entrar en el club de la UVA puedan tener la opción de programar. Las sesiones semanales ya cuentan con 30 participantes.

Ella, informática, opina que la programación debería ser una asignatura curricular en la educación porque “abre la mente de los niños de otra forma; les enseña a racionar y a plantear y resolver problemas de forma distinta”. Es una demanda compartida en varios países y ejemplo de ello es la iniciativa mundial de La hora del código, que el mismo Barack Obama ha respaldado en varias ocasiones. También lo desea Antonio, que así lo pidió en la conferencia TEDxYouth que dio el pasado diciembre en Valladolid.

“Los niños somos capaces de hacer más cosas con los ordenadores que los mayores”. (Antonio García Vicente)

Su hijo todavía calza ocho años pero opina igual: los niños y los ordenadores están destinados a entenderse. “Nosotros somos capaces de hacer más cosas con ellos, porque los mayores se creen que es muy delicado todo, que lo es, pero nosotros tenemos más imaginación y no tenemos miedo de probar cosas”.

El pequeño programador tiene, sin embargo, una pasión que supera la de las máquinas. Confiesa que de mayor quiere ser futbolista. Y sueña con crear una versión propia del juego FIFA de la Wii. La combinación ideal.

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