"La conciencia, esa gran desconocida y, paradójicamente, tan presente en nosotros como ausente en el mundo"
(Amador Martos)

«LA NEUROCIENCIA DEMUESTRA QUE LA EDUCACIÓN BULÍMICA NO SIRVE»

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Un artículo de Noa De La Torre.

¿Tiene sentido vomitar contenidos en un examen? Un experto defiende el juego en el aula.

Educación bulímica. Dícese de la que consiste en vomitar contenidos en un examen para, tres días después, haber olvidado todo. ¿Sirve de algo? ¿El alumno aprende, adquiere conocimiento...? La respuesta es, seguramente, no. Lo dice la neurociencia, lo confirma la experiencia y lo soluciona el juego.


Este es el argumento que defendió Javier Espinosa en el I Congreso Internacional de Tecnologías e Innovación Educativa que acaba de organizar la VIU. Su propuesta, la gamificación. El motivo, que «la neurociencia demuestra que la educación bulímica no funciona», según este profesor de Tecnología y Ciencias Naturales que da clase en Secundaria y Bachillerato.

La pregunta es qué es exactamente la gamificación. «Se ha hecho toda la vida y consiste en usar dinámicas de juego en un entorno no lúdico». Ese entorno es, obviamente, el aula. Dicho con otras palabras, «es dar chapa y pintura a las clases de forma entretenida, para crear algo memorable». Y, en opinión de Espinosa, «para crear una experiencia épica hay que vivirla de forma intensa».

Por eso se recurre al juego, porque «segrega dopamina en el cerebro, que es la gasolina del aprendizaje». Introducir el juego en el aula pasa por crear narrativas muy ligadas al clásico viaje del héroe, ese patrón que se repite en historias, mitos y leyendas desde tiempos inmemoriales: el héroe, inmerso en su mundo cotidiano, recibe de repente la llamada a la aventura, responde al desafío, llegan las pruebas y aparecen los primeros enemigos...

Trasladado al aula, Espinosa plantea por ejemplo la realización de un mapa de conceptos. Si sus alumnos lo completan correctamente, ganan los bautizados como puntos de experiencia. Pero, como hay diferentes niveles de dificultad, pueden repetir la prueba para alcanzar los 10.000 puntos que, al final, equivalen a un 10.

Quien vea aquí los positivos (o negativos) de toda la vida se equivoca. Espinosa insiste en que con los positivos, los estudiantes no tienen la sensación de progreso o de ir superando niveles, pues no reciben un feedback. Se podría decir que no se sienten partícipes de un videojuego.

La gamificación cuenta con diferentes dinámicas: avatares, niveles, insignias, budgets... Sin embargo, el debate está en si el aprendizaje siempre tiene que ser un juego. ¿No deben los niños saber que el estudio también requiere esfuerzo y sacrificio?

Seriedad

«El antónimo de divertido es aburrido, no serio. Mis alumnos ganan en disciplina y mis juegos son serios». Así de tajante responde este experto. En este sentido, señala que siendo la gamificación sólo una metodología, es perfectamente compatible con esos exámenes finales en los que se sigue poniendo a prueba el contenido adquirido por el alumno. Por cierto, «contenido, no conocimiento, porque para que haya conocimiento debe haber competencia».

Y pone un ejemplo: antes se aprenderá a hacer una tortilla de patatas haciéndola efectivamente que estudiándose los ingredientes y los pasos de la receta. En palabras del docente, la realidad es que «el actual sistema educativo sólo valora a un tipo de alumno y a una inteligencia, la memorística».