"La conciencia, esa gran desconocida y, paradójicamente, tan presente en nosotros como ausente en el mundo"
(Amador Martos)
Portada y contraportada

Un artículo de Jaime Grau.

Después de un duro día de colegio o de instituto, el niño o el adolescente que perfectamente podrían protagonizar esta historia solo tiene un deseo: lanzar su mochila al suelo y encender su Playstation. Mientras camina de vuelta a casa va decidiendo a qué juego jugará hoy. Lleva dos semanas jugando al de disparos y le apetece cambiar, y su juego de aventuras favorito ya se lo ha pasado tres veces en la dificultad máxima. Pero cuando por fin este chaval se decide por el juego de fútbol, recuerda la norma que le han impuesto sus padres: nada de consolas hasta que no termine los deberes. ¡Y la de deberes que tiene para el día siguiente!


No es un secreto para nadie que los jóvenes aborrecen las clases y adoran jugar. Tampoco es un secreto que los llamados “juegos educativos”, ese intento de híbrido entre el conocimiento impartido en las aulas y los videojuegos, no ha podido competir con los FIFA, los Call of Duty, los Uncharted y los Assasins Creed. Pero si no han funcionado es porque estos “juegos educativos” están mal planteados, porque me atrevo a decir que no existe un medio mejor que el videojuego para sustituir a las escuelas en el futuro, y me atrevo a decirlo en base a estas tres claves:

CLAVE 1: JUGAR ES LO MISMO QUE APRENDER

Entre los niños, aprender suele ser sinónimo de aburrimiento, mientras que jugar suele ser sinónimo de diversión. Lo que muy pocos niños saben (y muy pocos adultos también) es que jugar es prácticamente lo mismo que aprender. Todos los juegos consisten en una serie de patrones que los jugadores tienen que identificar e interiorizar, ya sea dar saltos entre tuberías, disparar al equipo rival, jugar a fútbol pulsando botones, o colocar fichas para formar filas. Por esta razón los juegos van haciéndose más difíciles conforme vamos progresando en ellos, porque cuando el jugador ya no tiene nada nuevo que aprender y ya domina el juego 100%, se aburre y lo abandona. El juego va introduciendo progresivamente nuevos patrones (o complejizando patrones existentes) para que nuestro cerebro siempre tenga algo nuevo que aprender.

Dicho así, todos los juegos son educativos a su manera. ¿Pero qué pasaría si estos patrones que vamos aprendiendo no solo fueran útiles dentro del juego sino que también fueran útiles en la vida real? ¿Qué pasaría si estos aprendizajes fueran los mismos que los niños y los adolescentes tienen que recibir en el aula? Que tendríamos una generación adicta a la enseñanza.

Con esto no he reinventado la rueda. Este tipo de juegos existen y se conocen como “Serious Games” (y no gamificación. En serio, dejemos de llamar gamificación a cualquier avistamiento de juego en un lugar poco habitual. La gamificación es otra cosa.) y tienen cierta presencia en ámbitos como la medicina o el ejército. Pero me sorprende que viendo el poder que puede tener esta metodología de aprendizaje sigamos anclados en métodos de enseñanza de hace dos siglos.

CLAVE 2: JUGAR ES UN EJERCICIO MUCHO MÁS DURO DE LO QUE PARECE Y LO HACEMOS PORQUE QUEREMOS.

Solemos relacionar los videojuegos como una acción para pasar el rato, para despejarnos y para relajarnos, pero de eso nada. Jugar consiste en superarte a ti mismo constantemente, en tener que utilizar una serie de habilidades que en algunas ocasiones ha costado mucho esfuerzo adquirir, y poner toda tu atención en alcanzar un objetivo superando una serie de complicados obstáculos.

Cuando jugamos perdemos la noción del tiempo. Los minutos pasan como segundos, y las horas pasan como minutos. Según Mihály Csíkszentmihályi, esto ocurre cuando entramos en estado de Flow, es decir, cuando estamos completamente inmersos en una actividad poniendo todo nuestra atención y toda nuestra concentración en superarla satisfactoriamente.

Es decir, que si los recursos que se dedican a crear los juegos súper-ventas se destinaran a crear “serious games” para escuelas e institutos, tendríamos toda una generación de estudiantes totalmente inmersos en la enseñanza, totalmente concentrados en los conocimientos impartidos, y no mirando por la ventana o enviándose snapchats con sus amigos.

CLAVE 3: CON LA ENSEÑANZA SE PUEDE CREAR EL JUEGO PERFECTO.

Si en la primera clave hemos mencionado que los juegos se vuelven aburridos cuando ya no podemos aprender nada nuevo, el juego perfecto sería aquel en el que siempre tuviéramos algo nuevo que aprender aunque los años pasen. Ese juego existe y se llama “Enseñanza”, un juego que durante más de 10 años podría estar continuamente ofreciéndole a los jugadores nuevos retos y nuevos obstáculos que superar.

Y estas son las tres claves por las que opino que no hay mejor medio que el videojuego para crear la nueva educación del siglo XX. Puede que me equivoque, pero lo que no podemos hacer es dejar de pensar en este tema. El mundo ha cambiado, la gente ha cambiado, y llevamos mucho retraso. Tenemos que pensar ya como vamos a enseñar mañana a los niños de hoy.